遗荒地下城 v6.1
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遗荒地下城是款硬核与艺术感并存的战术RPG地牢探险杰作!它将经典回合制战棋的深度策略、Roguelike的高重玩性与手绘像素美学完美融合,辅以严苛却公平的永久死亡机制,拒绝“无脑刷”,只奖励真正思考的冒险者。你将率领一支风格迥异的精英小队,深入西格玛迷宫八层诡谲地牢,在随机生成的未知环境中探索、布阵、投掷武器、推怪入坑、智取强敌,最终直面巫妖王雷勒乌斯与伪神诺格——每一次踏入,都是全新布局;每一场胜利,都靠千锤百炼。
遗荒地下城特色
战术RPG × Roguelike × 永久死亡机制:死亡即归零,没有存档读档的侥幸,只有步步为营的真实压力;
手绘级像素美术:每一帧画面都经手工打磨,复古而不陈旧,细腻且富有叙事张力;
完全随机生成的地牢:8层结构迥异的迷宫,陷阱、机关、密道、隐藏房间全动态生成,绝无重复路线;
硬核回合制战斗系统:X-COM式行动点分配,支持攻击×2/移动×1组合,技能释放与地形互动深度绑定;
7名可成长冒险者:各具专属职业树、技能池与转职路径,队伍搭配决定战术上限;
200+可收集内容:涵盖武器、法术、消耗品与特殊道具,每一件都影响战局走向;
30+差异化敌人:从巡游骷髅到熔岩巨像,AI行为、抗性、攻击模式各不相同,无固定套路可循;
环境即武器系统:尖刺地板、毒气区域、炸药桶、可破坏障碍物……善用场景,以巧破力;
易学难精的设计哲学:基础规则清晰直观,但高阶玩法依赖对机制的透彻理解与极限操作;
Steam官方试玩版已上线:完整首层迷宫免费开放,零风险体验核心乐趣。
遗荒地下城亮点
◆ 主手武器可投掷:120%伤害加成,棍斧呈抛物线越障打击,剑匕走直线十字范围——扔出即失,击杀掉落,盗贼可偷回,队友可代捡,形成“投—杀—拾”三步连招闭环;
◆ “推人”即战术:基础技能却千变万化——推敌入陷阱秒杀、推怪撞爆火药桶、推墙损血、推友自伤……敌我单位皆可推,走位失误=帮敌破阵;
◆ 全地图无阵营限制操作:你的魔法能奶队友,也能烧自己人;敌人的推击会把你队友摁进毒雾——秩序与 chaos 仅在一念之间。
遗荒地下城攻略
一个其貌不扬的回合制慢节奏老派Srpg游戏。任何意义上都不完美,但确实有一些别出心裁的核心点子和独到之处,稍微有点像带roguelike元素的简略版FFT,当然它并没有那么丰富的RPG元素,没有剧情设定,没有角色故事,甚至连背景音乐都没有,全程只有几个还不如没有的音效,整个游戏流程就是无尽的地牢和战斗,甚至战斗AI也有点傻……但个人觉得即使有这样那样的明显缺陷,以它的质量也不该被淹没在无名游海之中。

战斗流程不在此详述,对SFD感兴趣的玩家应该都不是第一次接触SRPG,看一遍商店视频就能了解大致情况,模式是传统的交替回合制,X-COM式的单角色每回合两点行动力(但是可以攻击两次,无法移动两次),节奏比较慢,队员共享库存、任何战斗操作都没有敌我方限制,难度上是典型的易于上手难于精通,商店标签里的“休闲”是说着玩的,请把下面那个“困难”提亮,它可不是所谓的休闲战棋,而是每个顺序、走位、面向都会对战局产生影响的硬核游戏,虽然体量很小,装备和种族都被简化到了一定程度,但依然掩盖不了老派战棋需要玩家思前想后、稍有不慎就举步维艰的本质。

来说几个让我眼前一亮的点吧:
◆真正的勇士敢于把武器扔出去
可能有人会想到大菠萝里的“双手投掷野蛮人”,不是这样的,大菠萝里武器有单手伤害和投掷伤害,后者略高于前者,但通常投掷类武器是专门的武器分类,而且像暗器一样具有一定数量,还可以通过武器修理补充,另一种常见的投掷形式就是像塞尔达回旋镖那样,但(即使是后期转职后狂战士有回旋投掷)也不太一样。
在SFD里你可以把主手武器扔出去,投掷攻击的伤害是武器伤害的120%,对,你唯一可以用来近战攻击的主手武器,可以投掷出去,而且还能细分,棍类和斧类是抛物线投掷,可以翻过障碍物,剑和匕首类的是直线投掷,只能走十字范围,而且遇到障碍物和我方队员无法绕过
扔出去之后就无法攻击了吗?
是的,武器被扔出去之后默认属于该敌方单位(有点像FFT里盗贼用空手接物接敌方投掷来的武器),该单位死亡时掉落,或者盗贼使用技能可以偷回来,在这个情况下有几种办法:
①第一步行动时抛投武器并收割人头,第二步捡回武器(会自动装备),等于状态没变,但是多打了20%伤害
②武器扔出去没打着/没打死,点开装备库在战斗中消耗一行动点更换别的装备
③第二部行动的时候扔出了武器,后一个行动的队员补刀并捡回武器(库存共享),等待下一回合行动时再装备
④不捡了/捡不了,使用别的技能(魔法和特技)和“推人“

◆“推箱子(push)”式攻击
另一个很有趣的设计,结合战斗地图里的陷阱机关、毒药箱和炸弹箱食用更佳。
每个角色都有的基础技能,顾名思义就是站在身侧把怪物(或者队友)往面对的方向推
①前面没有障碍物,位移一格,利用此技能可以把怪摁到陷阱格里秒杀
②前面有可破坏的障碍物,位移一格并打破障碍物,利用此技能可以推怪去撞炸弹箱子
③前面有不可破坏的障碍物(墙、雕像等),被推的单位损血真实撞墙
④前面有其他单位(无论敌我),两个碰撞单位各自少量损血

注意战斗操作不分敌我,所以,没错,敌人也可以这样干
这就是为什么说行动顺序和走位重要,不光是怕被推,还有很多技能(尤其是直线式)路径上不能有障碍物,前面提过单位每回合只有一次移动机会(我是建议早期技能升级的时候优先移动距离),如果不想清楚就走很可能会挡了自己人的路或者被抓着自相残杀。
有点可惜的是这个机制目前用的不多,到了几层之后这点碰撞伤害可以忽略不计,也没有出个眩晕之类的异常状态,而且AI比较傻,都不会先集火一个反而喜欢四处压血线,不指望它能明白眩晕(如果有的话)的重要性

至于缺点其实不少,目前最影响体验的是游戏里的教学太不走心了,标题界面的教程里只有两张界面注释和一张键位图,游戏内的很多操作要自己摸索,比如说单单使用技能也是有经验的,对不死系使用治疗魔法可以当伤害技能,队伍人数的增加会消减获得XP等等,希望在游戏过程中玩家首次遇到时能出现提示,毕竟有些设定不可能靠玩家闭着眼睛摸索
遗荒地下城更新日志
v6.1版本
1、更大的字体,响亮的背景音乐
2、打破可摧毁的障碍
3、非战斗中自由的玩法
4、黄金和物品的概率随打破板条箱产生而减小
- 厂商:icefill
- 包名:com.icefill.sfd.android
- 版本:v6.1
- MD5值:EFEB5CC465F29E2379F1FBEEAD42E442
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